기회를 쟁취하는 자만이 최후에 웃을 수 있다
묵묵히 나의 길을 걷다

방준혁 넷마블 의장(사진=넷마블)
방준혁 넷마블 의장(사진=넷마블)

[CEONEWS=이재훈 기자] 2017년 상장 후 한국 10대 주식 부호로 떠오른 방준혁 넷마블 의장은 어떤 면에서는 ‘기회주의자’라고 할 수 있다. 영어로 ‘opportunist’는 ‘일관된 입장을 지니지 못하고 그때그때의 정세에 따라 이로운 쪽으로 행동하는 사람’이다. 하지만 방준혁 넷마블 의장은 묵묵히 본인의 길을 걷다가 기회를 쟁취한 ‘기회주의자’다. 한 우물만 파다 최후에 웃을 수 있었던 승리자다.

방준혁 넷마블 의장(사진=넷마블)
방준혁 넷마블 의장(사진=넷마블)

그는 게임으로 웃고 게임으로 울고, 게임으로 살고 게임으로 죽을 것처럼 정말 한 우물만 판 불굴의 의지를 지닌 사나이다. 2000년 넷마블을 설립하여 넷마블 대표와 CJ 인터넷 사업전략담당 사장, CJ E&M 게임 부문 총괄 상임고문을 역임했고, 현재는 넷마블 이사회 의장이다. 그의 손때가 켜켜이 묻은 넷마블의 기업가치를 알아보고, 방준혁 의장의 경영이념에 대해서도 낱낱이 살펴본다.

사람을 이끄는 최고의 리더십이란...

1990년대 생이라면 모두 다 한 번쯤은 해봤을 넷마블의 게임 ‘캐치마인드’. 현재는 핸드폰 전용 애플리케이션으로도 출시돼 많은 사용자들이 추억의 복고게임으로 친구들과 동시 접속해 게임을 즐기고 있다.

캐치마인드 메인화면(사진=넷마블사이트)
캐치마인드 메인화면(사진=넷마블사이트)

90년대생이 아니면 모를 수도 있는 게임이지만 당시 상당한 인기를 끌었던 게임으로 사고력, 인지능력, 추리력, 거기다가 약간의 유머 감각이 받쳐주어야 게임에 적응할 수 있다.

캐치마인드의 귀여운 캐릭터들(사진=넷마블 캐치마인드 공식 홈페이지)
캐치마인드의 귀여운 캐릭터들(사진=넷마블 캐치마인드 공식 홈페이지)

이 게임은 방 의장에게 아주 큰 의미가 있는 프로그램이다. 2000년도 넷마블 설립 이후 PC 온라인 시장에 처음으로 도입된 게임이기 때문이다. 

당연히 게임 이름을 짓는데 못해도 사나흘, 일주일, 아니 한 달은 걸렸을지도 모른다. 거기서 나온 이름이 ‘캐치마인드’다. 방 의장이 마음속 깊이 새기고 있는 신념 ‘마음을 잡아라’다. 그가 경영할 때도 상대의 마음을 사로잡는 데서 출발해 그 마음을 놓치지 않는 것이 제일 중요하다고 생각하지 않았을까.

사람을 이끄는 최고의 리더십이란 방 의장에게는 ‘캐치마인드’였던 것이다. 

넷마블로고
넷마블로고

두 개의 심장을 가진 사나이

방 의장은 2000년 자본금 1억 원과 직원 8명을 꾸려 넷마블을 설립했다. 그리고 2020년 2월 웅진코웨이 지분 25.08%를 1조 7,400억 원에 인수해 코웨이 이사회 의장으로 선임됐다. 이로써 그는 두 개의 심장을 가진 사나이가 됐다. 

넷마블컴퍼니 편의시설(사진=넷마블 공식 홈페이지)
넷마블컴퍼니 편의시설(사진=넷마블 공식 홈페이지)

1968년생인 방 의장의 고향은 서울이다. 지금은 어엿한 기업가로 설장했지만, 그도 사업실패를 겪었다. 1998년 인터넷 영화사업을 시작했다가 완전히 망하기도 했다. 방 의장의 집안은 가난했고 초등학교 시절부터 남의 집에 세 들어 사느라 학생 때도 신문 배달 등을 하며 부모님을 도와 생계유지를 하며 살았다. 끝내는 고등학교 2학년 때 중퇴를 결심했다. 이후 위성 인터넷 콘텐츠 사업에도 뛰어들었지만, 하늘은 그의 편을 들어주지 않았다. 그럼에도 그는 포기하지 않고 계속 도전했고, 결국 게임 기업 ‘아이팝 소프트’ 사외이사가 됐다.

국내주요개발사_넷마블 계열사(사진=넷마블 공식 홈페이지)
국내주요개발사_넷마블 계열사(사진=넷마블 공식 홈페이지)

2002년에는 한국 PC 온라인 게임 시장에 최초로 부분 유료화 과금 방식을 도입해 경영 선진화를 이뤘다. 이때 처음 도입된 게임이 위에서 언급한 '캐치마인드'였다. 당시 이 게임은 폭발적 인기를 끌며 젊은 층을 넷마블에 대거 유입시키는 계기가 됐다.

일반 대중의 게임 산업 관련 궁금증을 풀 수 있는 소통 채널 마련(사진=넷마블 공식 홈페이지)
일반 대중의 게임 산업 관련 궁금증을 풀 수 있는 소통 채널 마련(사진=넷마블 공식 홈페이지)

캐치마인드는 제시된 단어를 보고 문제출제자가 그림으로 단어를 표현하면,  도전자들이 그림만 보고 제시어를 맞추는 게임이다. 단순하면서도 흥미로운 게임 구성과 귀여운 야채 모양 게임캐릭터들을 키우는 설정까지 합세해 사용자들의 많은 사랑을 받았다. 

수상경력 또한 화려하다. 2003년에는 골든 브랜드 윤리경영대상을 받았으며, 2005년에는 한국인터넷기업협회가 주관하는 올해의 인터넷기업 대상에서 정보통신부 장관상을 받았다.

이어 2017년 5월 17일 IPO로 2조 6,600억 원의 자금을 조달하였고, 시가총액 13조 원을 돌파한 것으로 알려졌다. 2017년 연결기준으로 매출 2조 2,987억 원을 기록하며, 대한민국 게임업계 매출 1위에 올랐다. 그는 그렇게 게임업계의 전설로 떠올랐다.

또 그는 카카오게임즈와 게임사업 협력 및 제휴를 위해 500억 원을 투자해 지분 5.76%를 확보했다. 그게 2018년 2월이다.

대학생 서포터즈, 마블챌린저(사진=넷마블 공식 홈페이지)
대학생 서포터즈, 마블챌린저(사진=넷마블 공식 홈페이지)

2018년 3월 30일에는 주주총회에서 기존 넷마블게임즈였던 회사명을 지금 우리가 잘 알고 있는 넷마블로 바꿨다. 2018년 4월 친척 동생인 방시혁 대표의 빅히트엔터테인먼트에 2,014억 원을 통 크게 투자해 빅히트엔터테인먼트의 지분 25.71%를 확보하여 2대 주주가 됐다.

넷마블문화재단로고(사진=넷마블문화재단 공식 홈페이지)
넷마블문화재단로고(사진=넷마블문화재단 공식 홈페이지)

넷마블은 지금 다양성을 꽃피우는 중!

방 의장은 ‘넷마블 윤리강령’을 제정해 다양한 배경과 사고하는 사람들이 동등한 기회를 얻을 수 있도록 했다.

방 의장은 다양성 지향 및 부당한 차별 금지에 관한 조항을 구체적으로 규정했다. 넷마블이 추구하는 진정한 혁신과 성장을 위해서는 다양성과 포용을 존중하는 문화가 우선되어야 한다고 믿기 때문이다.

방 의장은 “우리는 조화롭고 하나 된 조직을 만들어야 한다”며 “몰개성적이거나 획일화된 조직은 지양한다”고 말했다. 그러면서 “창의와 혁신을 추구하는 조직으로서 인적자원을 중시하고 조직 내 다양성을 지향한다”고 강조했다. 또 “서로 다른 이력과 배경, 성향을 가진 사람들을 환영하고, 우리 조직을 위해 각자의 생각과 경험을 자유롭게 표현하기를 원한다”고 설명했다.

또한, 방 의장은 임직원의 인권 의식 강화를 위한 필수 교육을 진행하고 있다. 법정 의무교육인 직장 내 성희롱 예방 교육, 장애인 인식개선 교육, 개인정보보호 교육은 물론이고, 넷마블의 미션과 목표, 회사의 가치 보호와 공정거래 및 상생, 구성원으로서의 자세를 담은 정도경영 교육을 매년 1회 전사 필수 교육으로 운영하고 있다. 또 신규입사자 대상의 입문 프로그램에도 관련 교육을 포함해 전 구성원의 인권 의식 강화를 위해 노력한다.

더 나아가 2020년 8월, 방 의장은 장애인 일자리 창출을 위하여 한국장애인고용공단과 ‘자회사형 장애인표준사업장’ 설립을 위한 협약(MOU)을 체결했으며, 2021년 1월 주요 계열사들과 공동 출자를 통해 ‘조인핸즈 네트워크’를 설립했다. ‘조인핸즈 네트워크’는 사옥 내 위치한 카페 ‘ㅋㅋ다방’을 위탁받아 운영하고 있다.

‘ㅋㅋ다방’에는 현재 약 20여 명의 장애인 바리스타가 근무하고 있다. 방 의장은 앞으로도 장애인들이 수행 가능한 직무를 추가 발굴하고 고용을 확대해 나가는 등 사회적 가치 실현에 최선을 다할 방침이다. 

방준혁 넷마블 의장(사진=넷마블)
방준혁 넷마블 의장(사진=넷마블)

2019년에는 게임업계 최초로 ‘장애인선수단’을 창단하여 장애인 체육 진흥과 장기적인 자립 을 지원하고 있다. 넷마블 장애인선수단은 넷마블과 넷마블 문화재단의 후원 아래 2020년 전국 장애인조정선수권대회에서 메달 15개를 획득하는 등 국내외 장애인 조정대회에서 우수한 성적을 거두며 강팀으로서의 역량을 적극적으로 발휘하고 있다. 

이 외에도 방 의장은 '전국 장애 학생 e 페스티벌'과 '게임문화체험관' 등을 통해 장애 학생들이 세상과 소통할 수 있도록 돕고 있으며, 장애인 인권과 사회적 약자에 대한 다양성을 존중하는 동화책 ‘어깨동무 문고’를 발간해 장애인에 대한 인식개선을 위해 노력하고 있다. 그는 이러한 장애 관련 사회공헌사업의 진정성과 지속성을 인정받아 2020년 10월, 게임업계 최초로 ‘제15회 대한민국 장애인문화 예술대상’ 공로상을 받았다.

그는 “앞으로도 성별·학력·출신 지역·나이·종교·인종·장애 등을 이유로 부당하게 차별하는 것을 금지하며 모두가 각자의 역량을 제대로 발휘할 수 있는 기업이 되기 위해 미래 세대를 위한 혁신을 계속하겠다”고 다짐했다.

꿈과 희망의 넷마블 문화재단, 꾸준한 사회공헌 전개

넷마블 문화재단은 창립 이후 사회적 책임을 다하기 위해 노력해 온 넷마블의 공익 활동을 이어받아 보다 지속적이고 전문적인 사회공헌을 전개해 나가고 있다. 또 게임을 기반으로 다양한 문화적 가치를 창출하고 가능성 있는 미래 인재를 양성하며 진정성 있는 나눔 문화를 확산하여 우리 사회 미래 경쟁력 향상에 이바지해 나가고 있다.

그리고 장애 학생들의 여가 문화 및 교육 활성화를 위해 게임문화체험관 개설해 체험관에 비치된 PC, 모바일, VR 장비를 활용할 수 있는 프로그램 개발 및 보급에 앞장섰다. 이제 게임은 더 이상 소통 단절의 신호가 아니다. 게임으로 소통하고 가까워지는 가족이라는 슬로건으로 넷마블은 찾아가는 게임소통 교육을 진행하고 있으며 그 효과 또한 매우 우수하다는 연구 결과가 입증됐다. 

전국 초등학교를 방문하여 학생과 학부모를 대상으로 게임소통 교육 진행해 게임의 특성과 활용방법 이해를 통해 가정 내 올바른 게임 문화 방향성 제시한다. 초등학생과 학부모가 함께 참여하는 온‧오프라인 가족 캠프 개최로 게임을 매개로 가족 간 견해 차이 극복 및 긍정적인 관계 구축에 힘썼다. 이밖에 교육 콘텐츠 배포, 학부모 간담회, 게임소통 교육 사례 연구/조사로 가정 내 건강한 게임 문화 조성 기반 구축 지원했다. 

방 의장은 최신 정보통신기술을 공유해 많은 어린이가 퇴보의 길이 아닌 진보의 길에서 선도 교육을 받기를 원했다. 그 일환으로 특수교육 정보화 콘퍼런스, e페스티벌 문화행사 등을 통해 최신 정보통신기술 체험과 지원에 앞장섰다. 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원과 공동으로 전국 최대 규모 장애 학생 e-스포츠대회 및 정보화대회를 개최했다. 이 대회는 우수 학생 시상과 사례 전파 통해 자존감과 성취감을 고양시켰다.

재단은 또 나눔이 가진 영향력과 가치를 알리고 쉽게 동참할 기회를 제공하여 모두가 즐거운 나눔 문화를 확산해가고 있다. 임직원 기부, 봉사활동, 바자회 등 사내 나눔 활동 개발 및 진행 통해 즐거운 나눔 문화 전파했다. 

기업의 역량과 노하우를 기반으로 지역사회 복지 증진을 위한 나눔 활동 지원하고, 사회 문제 해결을 위한 기탁 및 배분 사업 진행, 상생을 위한 비영리 파트너십 형성했다.

다름을 이해하는 모두의 동화 '어깨동무 문고'

2014년부터는 그림책 '어깨동무 문고'를 발간해 다양성 존중과 공존의 가치를 알리고 있다.  '어깨동무 문고'는 처음에는 장애인 인권과 사회적 약자에 대한 올바른 인식을 위해 발간했으나, 이제는 범위를 넓혀 다양성 존중과 공존의 가치를 전하고 있다.

동화책 출간 외에도 신진작가 발굴, 콘퍼런스와 전시회 개최, 인권교육 진행 등을 통해 더욱 넓은 영역에서, 보다 많은 사람들과 고민을 공유하고 나아갈 방향을 모색하는 기회를 마련해왔다.

2018년에는 5년간 출간한 서적 및 관련 교육 결과를 중심으로 장애인 인권에 대해 함께 고민하고 나아갈 방향을 모색하는 콘퍼런스를 진행했다. 2019년에는 보다 넓은 영역에서, 보다 많은 사람들에게 의미 있는 메시지를 전달하고자 시중 출판을 시작했다. 또 기념 전시회 ‘다름을 이해하는 모두의 동화’를 개최했다. 어깨동무 문고의 판매수익금 전액은 ‘어깨동무 문고’를 만들고 교육 및 복지기관에 나누는 데 사용되고 있다.

방 의장은 “‘어깨동무 문고’는 서로가 서로의 다름을 이해하고 존중하는 세상, 다양한 다름이 어우러져 모두가 조화롭게 공존하는 세상을 위해 앞으로도 계속 동화책을 출간할 것”이라며 “의미 있는 나눔의 자리들을 만들어 가겠다”고 말했다.

방시혁 하이브엔터 대표(사진=하이브 공식 홈페이지)
방시혁 하이브엔터 대표(사진=하이브 공식 홈페이지)

방준혁·방시혁 친척 간 숙원사업 이뤘다

방 의장과 그보다 4살 어린 방시혁 빅히트엔터테인먼트 대표는 친척 관계다. 방시혁이 운영하는 빅히트엔터테인먼트는 그룹 방탄소년단을 배출한 엔터테인먼트로 유명하다. 그리고 넷마블은 우리 국민 대다수가 모르는 사람 없는 대형 게임 회사다. 가까운 친척 형제 둘이 형은 게임업계, 동생은 엔터테인먼트계를 주름잡고 있다. 

때문에, 수년 전부터 업무 제휴에 관한 방안 구상으로 떠들썩했다가 2018년 드디어 숙원사업을 이뤘다. 넷마블은 빅히트엔터테인먼트에 2,014억 원을 투자했다. 방 의장은 2018년 2월 신년 기자간담회에서 ‘BTS월드’를 최초 공개해 방탄소년단 팬들의 높은 관심을 받았다. ‘BTS 월드’는 방탄소년단 멤버들을 육성하는 시뮬레이션 게임이다. 1999년도에 제작되어 소녀들의 인기를 끌었던 ‘프린세스 메이커’와 유사한 게임이다. ‘BTS월드’는 BTS가 결성되기 전인 2012년으로 타임슬립한 '나'가 BTS의 매니저가 되어 그들을 데뷔시키고, 함께 성장하는 이야기를 담은 스토리텔링형 육성게임이다. 그러면서 그들의 친구가 되어 고민을 해결해주고 꿈을 실현할 수 있도록 도와주는 멘토 역할도 할 수 있다. 또 기획사에서 멤버의 컨디션을 한눈에 확인하고 관리할 수 있다. 포토앨범 카테고리를 관리하면 BTS의 특별한 순간을 담은 포토앨범을 소장할 수도 있다.

BTS 월드(사진=빅히트엔터테인먼트 공식 홈페이지)
BTS 월드(사진=빅히트엔터테인먼트 공식 홈페이지)

방 의장은 ‘BTS월드’를 성공적으로 론칭 했다. 2015년부터 글로벌 사업에 경험이 있었던 방 의장은 해외 매출 비중이 15년에 30%, 16년에 50%, 2017년 3분기부터는 매년 70% 내외의 매출을 해외 시장에서 거두고 있었다. 그러다  ‘BTS(방탄소년단)’에 투자함으로써 해외 사업 규모가 괄목할 만큼 성장했다. 빅히트 엔터테인먼트에 투자 후 국내 게임업계 최초로 지난해 매출 2조 원을 가뿐히 뛰어넘었기 때문이다. 

그는 2021년 1월 4일 시무식에서 "재미있는 게임을 개발, 글로벌하게 흥행시키는 것이 강한 넷마블의 본질”이라며 “이를 위해 2~3년 후를 내다보는 전략혁신, 차별화된 시스템, 혁신적 콘텐츠의 재미 등으로 이용자와 시장 트렌드를 선도해야 한다”고 말했다. 앞으로 더 발전할 그와 넷마블의 눈부신 미래가 기대된다.

 

CEONEWS는 국제 의료 NGO ‘한국머시쉽‘의 활동을 응원합니다.
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