미래가 기대되는 무한한 성장 가능성을 지닌 기업, 스마일게이트

권혁빈 스마일게이트 이사장
권혁빈 스마일게이트 이사장

[CEONEWS=강성은 기자] "할리우드와 영화를 제작하고, 마이크로소프트와 콘솔 게임을 제작하는 이유는 돈을 많이 버는 게임회사가 아니라 사랑받는 IP 회사가 되고 싶기 때문입니다" 권혁빈 스마일게이트 재단 이사장이 2019년 오렌지플래짓 전주센터 토크 콘서트에서 언급한 내용이다.

크로스파이어는 스마일게이트를 대표하는 온라인 1인칭 슈팅 게임이다. 은둔의 경영자로 불리는 권 이사장은 본인이 주목받기보다 스마일게이트의 지식재산권 확대에 중점을 두고 있는 CEO다. 스마일게이트를 단순 게임메이커 기업으로만 생각하면 큰 오산이다.  스마일게이트가 10년간 인류를 위해 쌓아온 기업활동에 주목해보자.

미래세대를 위한 더 나은 세상을 만듭니다_스마일게이트의 발자국

권 이사장은 국내외에서 다양한 공익활동을 펼치고 있으며, 직원들의 업무환경 개선에도 신경을 쏟고 있다.

2012년 상해원대심의원( 흉부전문 병원)과 협약을 맺고, 심장병이 있는 아동들의 수술비를 후원했다. 또 상해, 실리콘 밸리, 도쿄, 런던에 있는 국제 스타트업을 후원했다.

한편으로는 카네기멜런대학교 ETC 산학협력 1차~3차 프로젝트를 진행하기도 했다. 카네기멜런대학교는 미국 펜실베이니아주 피츠버그시에 있는 사립 종합대학이다. 국내 후원 활동으로는 서강대 산학협력 프로젝트 및 장학지원, Art&Technology LAB실 기자재 후원을 한 바 있다. 스마일게이트 임직원들은 마자렐로 청소년보호센터, 은평천사원, 지역아동센터 성탄 행사에 참여하고 있으며, 재단법인 스마일게이트 희망문화재단더 나은 세상 만들기를 위해 설립한다.

2013년에는 서강대학교 산학협력 프로젝트 진행하면서 스마트폰용 퍼즐게임을 제작했다. 또 문화 페스티벌 희망을 개최해 중국 우한 지역 심장병 아동들의 수술비를 후원했다. 제2회 스마일게이트 게임공모전을 개최할 때는 부산에서 스마일게이트 멤버십 창작부문을 운영하기도 했다. 스마일게이트 멤버십은 열정 있는 창작자들이 스스로 도전하고 성장할 수 있도록 돕는 스마일게이트 희망스튜디오의 대표적 창작지원 프로그램이다.

스마일게이트 희망스튜디오는 매년 오픈베타데이를 진행하고 있다. 오픈베타데이는 스마일게이트 멤버십 창작팀들이 개발 중인 게임에 대해 사용자 피드백을 받는 자리라고 할 수 있다. 온라인으로 진행되는 오픈베타데이는 창작팀들이 다양한 사용자들을 만날 수 있도록 마련된 행사다.

2014년에는 다문화 인재 육성을 위한 다문화대안학교 후원 협약 및 지구촌학교 교육운영비를 후원한데 이어 스타트업 지원과 건강한 창업 생태계를 위한 오렌지 팜을 출범시켰다. 2021년에 오렌지 팜오렌지 플래닛이라는 이름으로 재출범한다. 오렌지 플래닛은 우리나라 창업 생태계 속 젊은이들의 도전을 응원하는 성장 사다리의 역할을 자청한 창업 재단이다. 성공의 길을 거쳐 간 선배들의 노하우와 족보를 제공해 후배들이 선순환 고리를 만들어 갈 수 있도록 하는 청년 창업 지원 플랫폼으로서 자리매김하고 있다.

2015년에는 네팔 지진피해 어린이를 위한 사내 기부캠페인 및 후원금을 전달했다. 후원금은 스마일게이트 임직원들의 자발적인 모금 캠페인을 통해 모아진 금액과 스마일게이트 희망스튜디오가 '매칭 그랜트' 방식을 통해 추가로 기부한 금액까지 총 1억 850만 원이 모였다.

게임에 관심이 많고 직접 만들고 싶은 청년들을 모집해 개최한 게임 창작 축제 2016 Smilegate Game Jam으로 게임개발자의 꿈에 한 발짝 다가갈 기회를 열어주었다. 또 스마일게이트와 연세어학당이 함께 하는 다문화 아동 멘토링 지원 프로그램 스마일멘토를 진행했다. 스마일멘토는 스마일게이트 임직원과 연세어학당 외국인 유학생들로 구성된 멘토와 다문화가정 아동이 3인 1팀으로 구성된 소그룹 활동의 멘토링 프로그램이다. 멘토링 프로그램은 다문화가정 아동의 관심 분야 직업탐색을 돕는 진로 탐색 활동과 문화적 다양성 이해를 위한 문화탐색 활동으로 구성, 다문화가정 아동이 정서적 안정을 찾고 자존감을 회복해 글로벌 인재로 건강하게 성장하도록 도움을 주기 위해 5회에 걸쳐 진행됐다.

2017년에는 MIT 초청 심포지엄 창의는 어디에서 오는가 및 스크래치 워크숍을 개최했다. 이 심포지엄은 워크숍 참가비의 30%를 다문화 초등학교 지구촌학교 학생의 과학 교육비로 쓸 수 있도록 기부했다.

다년간의 기부금 전달과 선한 영향력 행사, 그리고 게임개발자 발굴과 세계적으로 인기 있는 게임개발로 꾸준한 데이터를 쌓아왔던 스마일게이트는 2018 대한민국콘텐츠대상 게임산업발전 부문 대통령 표창을 수상했다. 이어 권 이사장의 최고상 수상은 게임 산업이 주류 산업으로 올라섰다는 상징적인 증거라는 반응이 나왔다.

2019년 스마일게이트는 영국 BBC 마이크로비트 교육재단과 MOU를 체결했다. 마이크로비트는 프로그래밍을 쉽고 재미있게 배울 수 있도록, 코딩한 소프트웨어를 하드웨어로 작동시켜 볼 수 있는 장치다. 작은 보드에 LED, 센서, 무선 통신 등 기능이 탑재돼 있어 간단한 게임부터 로봇, 전자 악기까지 다양한 기기를 쉽게 구현할 수 있다. 이런 기능은 전 세계적으로 아동과 청소년의 창의 교육에 활발하게 사용되고 있다.

코로나 19로 인한 피해 확산 방지를 위해 2020년에는 사회복지공동모금회에 10억 원을 기부하기도 했다. 이중 5억 원은 대구 경북 지역에서 헌신하는 의료진과 현지 병원 등 의료시설 지원을 위해, 나머지 5억 원은 전국 아동 복지·장애인 시설 등 취약 계층을 위해 사용됐다. 스마일게이트는 또 코로나 19로 학교·돌봄 센터 등이 휴관함에 따라 급식 중단을 포함해 여러 어려움에 부닥쳐있는 성남지역 저소득층 아동을 위해 성남 시청에 1억 원을 추가로 기부했다. 이와 동시에 저소득층 아동을 위한 지속적인 지원을 위해 회사 임직원과 주요 게임 이용자들의 모금 캠페인도 진행했다.

스마일게이트는 코로나 19로 인한 비상상황으로 기존 오프라인 창의 워크숍이 가진 시공간적 한계를 넘어, 마이크로비트 및 그룹 인터랙티브 화상 프로그램을 기반으로 더욱 많은 청소년에게 창의 학습 경험을 제공하기 위한 비대면 온라인 워크숍을 개발 및 운영해 왔다. 특히 지난 수년간 스마일게이트가 오프라인상의 워크숍을 진행하며, 세계 석학 및 저명한 예술가 등과 함께 연구한 청소년 창의 발현에 대한 철학을 온라인 창의 워크숍 교육 과정에도 최적화해 적용했다. 최근 코로나 19로 인해 비대면 학습 환경이 조성되는 사회 상황 등을 고려해 온라인 창의 워크숍의 정규화와 함께 확대 시행을 결정한 것이다.

그럼 2021년인 현재 스마일게이트는 또 어떤 사업에 눈을 돌리고 있을까? 사각지대 아이들에게 희망을 전하는 스마일하우스를 운영 중이다. 1호부터 8호까지 전국에 분포해 있는 스마일하우스는 학대 피해 아이들에게 건강한 성장환경을 지원하고 있다. 지금도 기부가 진행되고 있다. 지원금은 피해 아동들의 심리치료 및 보금자리 마련과 식비로 사용된다. 기부는 비용 말고도 물품 기부 방식도 가능하다.

권혁빈, 크로스파이어와 함께 떠오르다

권 이사장은 스마일게이트 대표작이자 데뷔작이라고 할 수 있는 1인칭 슈팅 게임 크로스파이어를 개발했다. 중국인들이 좋아하는 붉은색과 황금색, 용 문양으로 된 총을 게임 속에 넣었다. 게임 캐릭터 역시 중국 전통 의상인 치파오를 입히고 전투 공간은 중국풍 건물과 거리를 배경으로 그려 넣었다. 세계 FPS 게임 흐름과 정반대 콘텐츠로 사실감이 크게 떨어졌지만, 자국 문화에 자긍심이 높은 중국인의 기호를 최대한 반영한 전략을 적용했다.

중국에서 폭발적인 인기를 얻은 스마일게이트의 야심작 '크로스파이어'
중국에서 폭발적인 인기를 얻은 스마일게이트의 야심작 '크로스파이어'

이 게임은 한때 중국에서만 1조 5,000억 원 매출을 올리며 세계에서 가장 돈을 잘 버는 슈팅 게임으로 꼽혔다. 그의 전략은 완벽한 현지화였다. 2007년 중국 시장에 진출해 2년 만에 동시접속자가 200만 명을 넘어서는 괄목할만한 성장세도 보였다.

창업 당시 한국 게임 시장을 장악하고 있던 양대산맥 스페셜포스서든어택 사이를 비집고 들어갈 틈이 없다는 게 전문가들의 정설이었지만 권 이사장은 아랑곳하지 않았다. 오히려 자신감이 넘쳤다. 결국 크로스파이어는 중국 시장에서 대박을 터뜨리며 스마일게이트의 효자종목으로 자리매김했다.

약칭 크파라고 불리는 이 게임은 중국을 비롯한 개발도상국에서 굉장한 흥행을 거두었다. 2008년 중국 시장 론칭과 함께 성공 가도를 달리며 전 세계 80여 개국에서 10억 명의 누적 회원 수를 보유한 초대형 히트작이 됐다. 하지만 처음부터 대박이 터진 것은 아니었다. 국내에서 외면받다 갑작스레 중국에서 흥행했고, 여세를 몰아 개발도상국에서 성공을 거둔 뒤 전 세계적으로 인기를 얻게 됐다. 딱히 흥행작이라고는 없었던 스마일게이트의 출사표와 다름없었다.

권 이사장은 미국 경제지 포브스가 국내 부호 순위를 발표할 때마다 언급되는 인물이다. 포브스가 발표한 권 이사장의 재산은 21년 6월 기준 95억 달러로 최태원 SK그룹 회장, 정몽구 현대차그룹 명예회장을 앞질렀다.

권 이사장은 스마일게이트그룹 비전 제시 최고책임자(CVO) 겸 스마일게이트 희망스튜디오 재단 이사장으로서 사회공헌과 IP 다각화 등에 힘을 쏟고 있다. 크로스파이어 e스포츠 대회를 배경으로 한 드라마 '천월화선'은 중국에서 방영돼 인기를 끌었고, 미국 할리우드의 오리지널필름, 소니픽처스 등과 영화 제작·배급 계약을 체결해 영화로도 만들어졌다.

크로스파이어 이외에도 스마일게이트의 대표작은 로스트아크, 에픽세븐등이 있다. 스마일게이트는 2014년 지스타에서 티저 공개로 관심을 끈 후  정식 서비스를 개시한 '로스트아크'의 흥행으로 '크로스파이어' 이후로 오랜만에 확고한 흥행작을 확보하게 되었다. '로스트아크'는 '2019 대한민국 게임대상'에서 대상 포함 6관왕에 올랐다.

 

스마일게이트의 대표작 '로스트아크'
스마일게이트의 대표작 '로스트아크'

'에픽세븐'은 유저 간담회와 2주년 감사제 이후 매주 유튜브 방송으로 업데이트 내용을 공개하는 등 소통을 통해 국내는 물론 특히 해외에서의 인기가 좋은 편이라 북미와 대만 앱스토어에서 10위권 내에 들기도 하는 등 매출액이 대폭 증가했다. 스마일게이트는 '에픽세븐' 개발사인 슈퍼크리에이티브의 지분 64%를 인수했으며, 2020년에는 창사 이래 처음으로 연 매출 1조 원을 달성하고, 전 직원에게 격려금도 지급했다.

"청년들의 창업이 미래세대의 희망입니다...스마일게이트의 미래비전

권 이사장은 스마일게이트 인의 열정과 혁신의 DNA로 만들어 갈 이야기는 여러분이 놀랍고 행복한 경험을 누릴 수 있도록 계속될 것입니다라고  스마일게이트의 비전을 제시했다. 스마일게이트는 지금 세계가 주목하는 기업으로 성장하고 있다. 스마일게이트 직원들 사이에서 현재 크로스파이어를 시작으로 일궈낸 성공담은 희망의 상징으로 통하고 있다.

2017년 펍지 스튜디오가 제작한 배틀그라운드의 등장으로 크로스파이어는 잠시 주춤했지만, 스마일게이트 인의 열정과 혁신의 DNA로 만들어 갈 이야기, 그리고 개발자와 사용자가 누릴 놀랍고 행복한 경험은 계속될 것이라고 스마일게이트 임직원들은 굳게 믿고 있다. 그리고 그 중심에는 권 이사장이 굳건히 자리하고 있다. 스마일게이트는 문화 콘텐츠를 통해 전 세계 더 많은 사람이 함께 즐거워지는 세상을 꿈꿉니다라고 그는 말했다. 여기서부터 출발한 고민 끝에 찾은 해답은 바로 메가밸류(Mega Value)라면서 우리는 세계 시장을 무대로 크고 지속적인 시장 가치를 찾아내고, 이를 혁신적으로 선점하기 위한 도전과 혁신을 추구합니다라고 새로운 도약을 꿈꿨다.

스마일게이트가 추구하는 것은 전 세계인이 함께 즐길 수 있는 문화 콘텐츠의 개발과 확산이다. 행복을 키워가는 새로운 경험을 제공하는 콘텐츠와 서비스의 진화가 기본 사명이다. 하지만 그것이 고객 감동에만 갇혀선 안 된다. 스마일게이트는 함께하는 즐거움, 꿈과 희망을 세상과 공유한다. 아이들의 꿈을 지지하고 청년의 열정을 키우는 순수한 지원을 바탕으로 산업 저변을 자생적으로 키우기 위해서다. 사회공헌을 게임에서 산업, 우리 사회와 전 세계로 꿈과 희망을 확산시키고, 성공의 선순환 고리를 만들어 가려는 포부다. 또 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 더 큰 희망의 확산을 이루려고 한다.

 

스마일게이트 대표로고
스마일게이트 대표로고

 

"누구나 행복할 수 있도록 희망을 확산합니다..._권 이사장의 신념

권 이사장은 대표적인 자수성가  기업인 유형이다. 1974년생이며 고등학교는 전주 상산고를 거쳤고, 서강대 전자공학과에서 공부했다. 그는 대학 시절부터 소프트웨어 개발에 관심이 많았다고 한다. 전자공학과에 진학한 그는 잘나가던 소프트웨어 개발자로 이름도 날렸다. 대학교에 다니면서 삼성전자의 소프트웨어 개발자 양성 프로그램 '소프트웨어 멤버십' 일원으로 활동했다. 그후 삼성전자 입사 기회까지 얻었던 인재로 꼽혔다.

그는 1999년 25세의 나이에 첫 창업 했다. 포씨소프트라는 주식회사를 설립했지만, e러닝 솔루션 경쟁 기업이 많아지고, 여러 업체가 가격 덤핑까지 하는 바람에 타 기업과의 경쟁에서 살아남지 못하게되자, 3년 만에 포씨소프트를 동업자에게 넘겼다. 포씨소프트 실패 후 그는 미국 유학을 준비하려 했다. 그런데 현재 아내의 응원과 게임을 개발했던 대학 선후배들과 만남으로 유학의 길을 접고 재출발하게 됐다. 28살의 나이에 1억 원의 자본금으로 차린 회사가 바로 스마일게이트였다.

스마일게이트를 설립한 지 4년여 만에 개발한 크로스파이어가 초반부터 잘됐던 게임은 아니다. 국내에서 큰 빛을 보지 못했다.

권혁빈 이사장은 다양한 아이디어를 가진 청년 창작자들의 잠재된 가능성이 실현되도록 도와주고 싶었다고 한다. 본인이 게임 산업에 뛰어들 때 어려움이 많았던 것을 생각하면 힘 있는 기업이나 조력자가 체계적인 플랫폼을 가진 상태로 본인을 도와주었더라면 어땠을까라는 상상을 많이 했다고 한다. 그러면서 스마일게이트는 창작자에 대한 지지와 존중, 그리고 창작자가 성장할 수 있는 환경 조성이 우선임이라고 기업 이념이라고 밝혔다. 그래야만 지속가능한 창작 생태 기반을 마련할 수가 있다는 것이 그의 주장이다.

스마일게이트·네오위즈 법적 분쟁으로

크로스파이어의 화려한 중국진출로 스마일게이트는 성공 가도를 달리고 있었다. 그런 권 이사장 앞에 장애물을 들이민 건 다름 아닌 네오위즈게임즈였다. 2007년 모회사인 네오위즈홀딩스로부터 분할된 대한민국의 게임 제작사 네오위즈는, 한때 3N이라 불릴 정도로 잘나갔으나 현재는 넥슨 독주체제의 시작과 넷마블의 대두, 그리고 리니지M 이후 화려하게 존재감이 부활한 NC의 아성에 살짝 밀린 듯한 느낌도 든다.

문제는 지난 2012년, 네오위즈와 크로스파이어 사업권리를 놓고 법정 다툼이었다. 스마일게이트는 네오위즈와 맺은 계약이 배급계약이라고 주장했다. 하지만 네오위즈는 공동사업계약이라고 주장하며 분쟁이 발생했다. 결국 스마일게이트는 2012년 7월 서울중앙지방법원에 네오위즈를 상대로 크로스파이어 상표권 반환소송을 냈다. 그러면서 스마일게이트는 계약 기간이 끝나는 대로 네오위즈를 거치지 않고 텐센트와 바로 거래하겠다며 강경한 태도를 보였으나, 두 회사는 중국 서비스계약 만료 시기를 기존 2013년 7월에서 3년 연장하는 방식으로 합의를 이뤄냈다. 계약을 통해 양사는 중국 서비스계약이 만료되는 2013년 7월 이후에도 3년간 크로스파이어를 통해 함께 수익을 창출·배분했다.

게임 업계는 나날이 커지며 전 세계적 주력 먹거리 산업이 된 지 오래다. 우리나라는 게임에 대한 대중의 관심이 90년대 말부터 서서히 자리 잡기 시작하며 피시방 문화가 생겨나고, 게임이 스포츠가 된 E-스포츠 종주국으로 불리고 있다. 게임에 대해선 그 누구보다 열정적인 나라라고 할 수 있다. 어느 순간부터 게임을 잘하고 좋아하기만 하는 게 아닌, 재밌고 즐거운 게임을 만들기 시작했다. 물론 그 중심에는 스마일게이트가 떡 하니 자리잡고 있다. 요즘 들어 중국의 압도적인 게임 투자에 살짝 밀리는 듯하지만, 대한민국은 게임 종주국이다. 스마일게이트가 대한민국의 선봉장이 돼, 우리나라 게임 산업을 잘 이끌기 바란다.

CEONEWS는 국제 의료 NGO ‘한국머시쉽‘의 활동을 응원합니다.
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